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PolyQuest

PolyQuest 游戏场景封面

PolyQuest 是使用 Unreal Engine 5.8、C++ 与 Gameplay Ability System(GAS) 开发的单人低多边形动作 RPG。游戏采用固定俯斜视角,以近战攻防、体力管理和清晰的动作反馈为核心。

观看战斗演示 · Bilibili

项目状态

项目仍在开发,已经具备近战、弓箭、装备切换、锁定、受击反应、处决,以及检查点休息、死亡自动复活、保存继续和武器/动态掉落持久化的基础闭环。消耗品、完整关卡和 Boss 流程仍属于后续工作。具体排期见 开发路线

演示与阶段验证基于本地制作的资产。部分 Blueprint、Montage、AnimBP、DataAsset、输入与地图仍是本地 WIP,当前仓库不承诺干净克隆后即可复现全部演示,也不代表已具备发布构建。各项验证的详细记录与剩余限制见阶段文档。

主要玩法

  • 近战与体力管理:轻攻击连段、蓄力攻击、冲刺攻击、跳跃与 Root Motion 闪避,配合体力消耗、恢复和耗尽约束。
  • 防御与破绽惩罚:方向格挡、盾牌防御、格挡破坏、限时弹反、敌人韧性与姿态破坏,以及正面处决和背刺。
  • 弓箭与锁定:移动拉弓、蓄持与释放,发射时选定目标及有限制导;屏幕空间锁定、目标切换与遮挡保持策略。
  • 装备与交互:主副手组合、装备驱动的攻击/防御能力与 1–4 技能槽,世界武器拾取、交换和交互提示。
  • 敌人与战斗反馈:基于 Sight/StateTree 的近战敌人、加权攻击与距离调整、四向轻重受击、接地 Root Motion 击倒、死亡布娃娃,以及刀光、箭矢拖尾、音效、镜头反馈和生命/体力 HUD。
  • 场景可读性:固定视角下的遮挡处理与地牢楼层可见性切换。
  • 检查点与保存:激活检查点并休息,死亡后自动重载;暂停菜单支持保存并返回主菜单或保存退出,继续游戏时恢复检查点、已保存的装备、关卡武器领取记录和动态掉落。

技术特点

  • GAS 统一战斗权威:Ability、Effect、Tag 和 Attribute 承担动作激活、打断、消耗、状态和伤害;不维护平行动作状态机。
  • AI 与动作分工:Controller/StateTree 管理感知、导航与战术意图,具体战斗动作由 Ability 执行。
  • 数据驱动配置:武器、投射物、攻击 Profile 与表现 DataAsset 描述内容,复用现有 C++ 运行时路径。
  • 动画与玩法协作:Montage/Notify 驱动攻击和动作窗口,Root Motion/CharacterMovement 管位移与碰撞,局部 Motion Warping 用于适用的攻击接近与对齐。
  • 验证方式:使用 Unreal Automation 覆盖关键合同与生命周期,并以 Editor/PIE 验证实际资产和游戏表现;两类证据分别记录。

更详细的模块所有权和数据流见 架构说明

本地开发

环境基线为 Windows、Unreal Engine 5.8、Visual Studio 2022 C++ 游戏开发工具及 Git LFS。

  1. 安装 Git LFS,在克隆前执行 git lfs install,克隆后执行 git lfs pull 拉取已跟踪的大文件。
  2. PolyQuest.uproject 准备当前启用的插件。项目描述包含 VibeUE、MCP 工具集及其他 Editor 插件依赖,仓库没有项目级 Plugins/ 目录,需在本机引擎环境中满足这些依赖。
  3. 生成项目文件,使用 Visual Studio 构建 PolyQuestEditor 的 Development Editor / Win64 配置,再打开项目。
  4. 本地内容基线齐备后,可在 /Game/Maps/Scene01 进行开发验证。缺少的本地 WIP 资产不会由 Git LFS 自动补齐。

当前输入验证以键鼠为准,尚不宣称手柄硬件支持。构建与运行需具备相应的本地插件和资产基线。

仓库导航

路径 内容
Source/PolyQuest C++ 运行时模块及自动化测试
Config 项目与运行时配置
Content 已纳入仓库的 Unreal 资产
ARCHITECTURE.md 当前架构、所有权与运行时合同
ROADMAP.md 当前入口、后续路线及开放风险
plan.md 当前或最近切片的实施范围、验证与交接
ROADMAP-archive.md 历史交付和验证记录
AGENTS.md 仓库协作与修改规则

About

UE5.8

Resources

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