PolyQuest 是使用 Unreal Engine 5.8、C++ 与 Gameplay Ability System(GAS) 开发的单人低多边形动作 RPG。游戏采用固定俯斜视角,以近战攻防、体力管理和清晰的动作反馈为核心。
项目仍在开发,已经具备近战、弓箭、装备切换、锁定、受击反应、处决,以及检查点休息、死亡自动复活、保存继续和武器/动态掉落持久化的基础闭环。消耗品、完整关卡和 Boss 流程仍属于后续工作。具体排期见 开发路线。
演示与阶段验证基于本地制作的资产。部分 Blueprint、Montage、AnimBP、DataAsset、输入与地图仍是本地 WIP,当前仓库不承诺干净克隆后即可复现全部演示,也不代表已具备发布构建。各项验证的详细记录与剩余限制见阶段文档。
- 近战与体力管理:轻攻击连段、蓄力攻击、冲刺攻击、跳跃与 Root Motion 闪避,配合体力消耗、恢复和耗尽约束。
- 防御与破绽惩罚:方向格挡、盾牌防御、格挡破坏、限时弹反、敌人韧性与姿态破坏,以及正面处决和背刺。
- 弓箭与锁定:移动拉弓、蓄持与释放,发射时选定目标及有限制导;屏幕空间锁定、目标切换与遮挡保持策略。
- 装备与交互:主副手组合、装备驱动的攻击/防御能力与 1–4 技能槽,世界武器拾取、交换和交互提示。
- 敌人与战斗反馈:基于 Sight/StateTree 的近战敌人、加权攻击与距离调整、四向轻重受击、接地 Root Motion 击倒、死亡布娃娃,以及刀光、箭矢拖尾、音效、镜头反馈和生命/体力 HUD。
- 场景可读性:固定视角下的遮挡处理与地牢楼层可见性切换。
- 检查点与保存:激活检查点并休息,死亡后自动重载;暂停菜单支持保存并返回主菜单或保存退出,继续游戏时恢复检查点、已保存的装备、关卡武器领取记录和动态掉落。
- GAS 统一战斗权威:Ability、Effect、Tag 和 Attribute 承担动作激活、打断、消耗、状态和伤害;不维护平行动作状态机。
- AI 与动作分工:Controller/StateTree 管理感知、导航与战术意图,具体战斗动作由 Ability 执行。
- 数据驱动配置:武器、投射物、攻击 Profile 与表现 DataAsset 描述内容,复用现有 C++ 运行时路径。
- 动画与玩法协作:Montage/Notify 驱动攻击和动作窗口,Root Motion/CharacterMovement 管位移与碰撞,局部 Motion Warping 用于适用的攻击接近与对齐。
- 验证方式:使用 Unreal Automation 覆盖关键合同与生命周期,并以 Editor/PIE 验证实际资产和游戏表现;两类证据分别记录。
更详细的模块所有权和数据流见 架构说明。
环境基线为 Windows、Unreal Engine 5.8、Visual Studio 2022 C++ 游戏开发工具及 Git LFS。
- 安装 Git LFS,在克隆前执行
git lfs install,克隆后执行git lfs pull拉取已跟踪的大文件。 - 按 PolyQuest.uproject 准备当前启用的插件。项目描述包含 VibeUE、MCP 工具集及其他 Editor 插件依赖,仓库没有项目级
Plugins/目录,需在本机引擎环境中满足这些依赖。 - 生成项目文件,使用 Visual Studio 构建
PolyQuestEditor的 Development Editor / Win64 配置,再打开项目。 - 本地内容基线齐备后,可在
/Game/Maps/Scene01进行开发验证。缺少的本地 WIP 资产不会由 Git LFS 自动补齐。
当前输入验证以键鼠为准,尚不宣称手柄硬件支持。构建与运行需具备相应的本地插件和资产基线。
| 路径 | 内容 |
|---|---|
| Source/PolyQuest | C++ 运行时模块及自动化测试 |
| Config | 项目与运行时配置 |
| Content | 已纳入仓库的 Unreal 资产 |
| ARCHITECTURE.md | 当前架构、所有权与运行时合同 |
| ROADMAP.md | 当前入口、后续路线及开放风险 |
| plan.md | 当前或最近切片的实施范围、验证与交接 |
| ROADMAP-archive.md | 历史交付和验证记录 |
| AGENTS.md | 仓库协作与修改规则 |
