🎮 Unreal Engine Gameplay C++ 开发者 | 专注于 动作战斗 3C 系统、GAS 架构 与 AI-Native 高效工程协作。
热衷于解构硬核动作游戏的打击感与底层机制,并以工业级代码质量(生命周期防御、内存安全、自动化测试门禁)将其还原至虚幻引擎。
- 战斗与 3C 体系:
- GAS (Gameplay Ability System):基于 ASC 唯一权属构建技能、消耗、打断与属性体系,杜绝状态机并行与非法状态透支。
- 精准打击管线:多帧 Sweep Trace、Hit Stop 顿帧、相机 Shake/FOV Punch 震屏分级反馈、三级受击反应分类(Small / Big / Launch)。
- 动画与位移控制:Motion Warping 动态位移配准、处决吸附对齐、托管动作蒙太奇速率窗口与取消窗口。
- 敌人行为 AI:UE 5.8 原生 StateTree 驱动的宏观战斗决策,结合感知记忆、协同攻击队列与环绕机动。
- 外围系统与工程化:
- 持久化与交易:单魂账本与死亡光球掉落回收架构、动态武器装备多槽位快照、异步写盘看门狗与无缝重载。
- 工程严谨性:构建 50+ 领域分层(AI、Combat、Player、Projectile 等)的自动化测试套件;对异步委托、定时器、回调实施严格生命周期守卫(Callback Guards)。
⚔️ PolyQuest · 旗舰项目
基于 UE 5.8 与 GAS 架构深度构建的单人第三人称风格化动作 RPG 原型
- 系统设计与权属权威:
- 彻底以 GAS 作为战斗运行时唯一权威,承载近战连段、格挡蓄力、弹反破防与处决机制。
- 接入双代理研发流(Main 规划架构 + Executor 实施与自审),以严格契约(
plan.md/ARCHITECTURE.md)驱动复杂战斗与系统交付。
- 智能化敌人与打击反馈:
- 敌人宏观决策由 UE 5.8 StateTree 承载,细颗粒度动作由 GAS 控制,配合动态感知、脱战巡逻与远程风起限速瞄准。
- 全流程视听反馈:根据攻击强弱分级触发材质叠加闪烁(Overlay Flash)、相机视场震颤与音效调度。
- 自动化测试保障网:
- 原生自研 50+ 项覆盖 AI 状态树、投射物弹道预判、生命周期重入、体力衰竭门禁、装备换装一致性的自动化测试套件,杜绝隐蔽 Bug 与回归。
基于纯 Gameplay C++ 从零构建的第三人称类魂动作战斗原型(技术沉淀基线)
- 核心动作流转:通过 C++ 有限状态机严格控制翻滚、轻重攻击、盾牌格挡与弹反窗口,探索动作互斥与回调安全。
- 判定与硬直:BoxTrace Sweep 逐帧检测防漏刀,实现 Hit Stop 顿帧与架势破防(Stance Break)处决。
- (已作为探索基线,核心战斗设计已全面重构升级至 PolyQuest 的 GAS 体系)
- 🎮 资深硬核动作玩家:Steam 资深用户(游戏库 250+ 款,累计游戏时长 8000+ 小时,主攻黑魂、艾尔登法环、只狼、怪猎等),擅长将优秀动作手感解构为数学与引擎状态逻辑。
- 🤖 AI-Native 高效工程实践者:深度拥抱 AI 辅助研发,将大语言模型与 IDE MCP 工具链、图分析、自动化回归测试紧密结合,具备极高的需求拆解、架构把控与全流程闭环交付能力。