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スーパーマーケットシミュレーターから学ぶ経営学入門

ゲームで学ぶビジネスの基本 - 中学生向け経営学入門書

概要

タイトル: スーパーマーケットシミュレーターから学ぶ経営学入門
副題: ゲームで学ぶビジネスの基本
対象読者: 中学1年生~3年生(12-15歳)、特にゲーム経験のある学習意欲の高い生徒
著者: 太田和彦
Email: ootakazuhiko@gmail.com

人気ゲーム「Supermarket Simulator」を題材に、中学生でも理解できる経営学の基本を学ぶ実践的な入門書。店舗設計、在庫管理、価格戦略、財務管理まで、ゲームプレイを通じて本格的なビジネス知識を習得できます。

企画背景

現状認識

  • Supermarket Simulatorは2024年2月リリース後、Steam売上2位を記録
  • 67,433件のレビューで93%が好評(2025年1月時点)
  • 多数のゲーム実況者が取り上げ、中高生の認知度が高い
  • 経営シミュレーションゲームへの若年層の関心が拡大

市場機会

  • 中学生向け経営学習書籍の市場空白
  • ゲーミフィケーション教育への需要増加
  • 起業・経営への若年層関心の高まり
  • STEM教育の一環としてのビジネス教育ニーズ

学習効果の体系化

Supermarket Simulatorから抽出可能な経営概念

ゲーム要素 経営学概念 実世界への応用
店舗レイアウト設計 オペレーション設計、UX設計 効率性と顧客体験の両立
商品仕入れ・発注 サプライチェーン管理、需要予測 在庫最適化、キャッシュフロー管理
価格設定 プライシング戦略、市場分析 競争戦略、利益最大化
在庫管理 資産管理、データ分析 KPI設定、意思決定支援
顧客サービス カスタマーエクスペリエンス ブランド価値、リピート率向上
店舗拡張 投資判断、成長戦略 ROI分析、リスク管理
融資・借入 財務管理、資本調達 レバレッジ効果、財務リスク

書籍構成

第1章: ゲームで学ぶ経営の基本

  • なぜゲームが経営学習に有効なのか
  • Supermarket Simulatorの経営要素分析
  • 現実のビジネスとの対応関係

第2章: 店舗設計と顧客導線

  • ゲーム要素: レイアウト設計、棚配置
  • 学習概念: オペレーション効率化、顧客体験設計
  • 実例: コンビニ・スーパーの店内設計戦略
  • 演習: 最適レイアウトの設計思考

第3章: 仕入れと在庫の科学

  • ゲーム要素: 商品発注、在庫管理
  • 学習概念: サプライチェーン、需要予測、ABC分析
  • 実例: アマゾンの在庫管理システム
  • 演習: 売上データ分析による発注量計算

第4章: 価格戦略の考え方

  • ゲーム要素: 価格設定、市場価格との比較
  • 学習概念: 価格弾力性、競争分析、利益最大化
  • 実例: コンビニとディスカウントストアの価格戦略比較
  • 演習: 利益シミュレーション計算

第5章: 顧客満足度の管理

  • ゲーム要素: レジ待ち時間、商品陳列
  • 学習概念: カスタマージャーニー、サービス品質管理
  • 実例: ディズニーランドの待ち時間対策
  • 演習: 顧客満足度指標の設計

第6章: 成長戦略と投資判断

  • ゲーム要素: 店舗拡張、設備投資
  • 学習概念: 投資回収期間、成長戦略、リスク評価
  • 実例: スタートアップの成長フェーズ分析
  • 演習: 投資判断のフレームワーク適用

第7章: お金の流れを理解する

  • ゲーム要素: 融資システム、日次収支
  • 学習概念: キャッシュフロー、損益計算、財務三表
  • 実例: 企業の財務諸表の読み方
  • 演習: 簡易財務分析

第8章: データで経営を改善する

  • ゲーム要素: 売上分析、顧客行動データ
  • 学習概念: KPI設定、データドリブン経営、PDCA
  • 実例: コンビニのPOSデータ活用
  • 演習: ダッシュボード設計

第9章: 現実世界のビジネスへ

  • ゲーム経験を活かした職業選択
  • 起業・経営への道筋
  • 継続学習のためのリソース

差別化要因

競合との差別化

  1. ゲーム体験との直接連動: 既存の経営学入門書と異なり、具体的なゲーム体験を起点とした学習設計
  2. 実践的演習: 理論説明だけでなく、実際の計算・分析演習を豊富に配置
  3. 現代的事例: Amazon、コンビニなど中学生にとって身近な企業事例を活用
  4. 段階的学習設計: ゲーム要素から経営概念、実世界応用まで段階的に深化

学習効果の特徴

  • 体験的理解: 抽象的な経営概念をゲーム体験を通じて具体化
  • 実践的スキル: 数値分析、論理的思考、意思決定プロセスの習得
  • キャリア意識: 将来の職業選択や進路決定への示唆提供

編集方針

文体・表現

  • 中学生にとって理解しやすい平易な表現
  • 図表・イラストを多用したビジュアル重視
  • 具体例を豊富に配置
  • 段階的な難易度上昇

構成の特徴

  • 各章冒頭にゲーム画面での体験想起
  • 概念説明→実例→演習の3段階構成
  • 章末に理解度確認クイズ
  • 巻末に用語集・参考資料リスト

期待効果

教育効果

  • 論理的思考力の向上
  • データ分析スキルの基礎習得
  • 経営・起業への関心喚起
  • 将来のキャリア選択への示唆

社会的インパクト

  • 若年層の経済リテラシー向上
  • 起業家精神の育成
  • ゲーミフィケーション教育の普及
  • STEAM教育の一環として活用

リポジトリ情報

技術的詳細

このリポジトリはJekyllとGitHub Pagesを使用して構築されています。

ローカル環境での実行

# 依存関係のインストール
npm install

# 書籍のビルド
npm run build

# ローカルプレビュー(要Jekyll)
bundle exec jekyll serve

ディレクトリ構造

SuperMarket-book/
├── docs/                # GitHub Pages用の公開ディレクトリ
│   ├── chapters/       # 各章のMarkdownファイル
│   ├── appendices/     # 付録
│   ├── assets/         # 画像、CSS等
│   └── index.md        # トップページ
├── src/                # ソースファイル
├── book-config.json    # 書籍設定
└── package.json        # Node.js設定

貢献

イシューやプルリクエストを歓迎します。大きな変更を提案する場合は、まずイシューを作成して議論してください。

📄 ライセンス

License: CC BY-NC-SA 4.0

本書は Creative Commons BY-NC-SA 4.0 の下で公開されています。

🔓 自由な利用

  • 非営利目的での利用・改変・再配布が可能
  • 教育機関での利用歓迎
  • 個人学習での自由な活用

💼 商用利用

商用利用には事前の許諾が必要です。詳細は LICENSE.md をご確認ください。

お問い合わせ: ootakazuhiko@gmail.com


本企画は、人気ゲームを教育ツールとして活用する新しいアプローチにより、中学生の経営学習への関心を高め、将来のビジネスリーダー育成に寄与することを目指しています。

About

スーパーマーケットシミュレーターから学ぶ経営学入門

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