-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathDescription.txt
More file actions
62 lines (58 loc) · 2.77 KB
/
Description.txt
File metadata and controls
62 lines (58 loc) · 2.77 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
Główna pętla programu:
void loop()
{
testLed();
testButton();
gra();
delay(5000);
}
testLed() - po zmontowaniu układu i załadowaniu kodu funkcja informuje czy zostały wszystkie diody odpowiednio podłączone.
Przez 9 sekund powinny się świecić wszystkie 3 czerwone diody, w tym wszystkie 3 kolory diody RGB, która się zmienia co 3 sek.
3x czerwona dioda + 3x 3 kolory diody RGB w kolejności: czerwone, zielone, niebieskie.
Gdy wszystkie się nie świecą należy sprawdzić połączenia.
testButton() - użytkownik ma 10sekund na sprawdzenie czy przyciski działają.
Sprawdza się to przez wciskanie pojedyńczo każdego przycisku.
Jeżeli po wciśnięciu najbliższa dioda się nie świeci, należy sprawdzić połączenia.
Button1 - Led1, Button2 - Led2, Button3 - Led3.
testBuzzer() - sprawdzenie sprawności głośnika.
gra() - Główna rozgrywka. Opis kolejno wykonywanych czynności:
W pierwszej linijce jest możliwość zmiany poziomów.
Program akutomatycznie dobiera długość tablicy według przykładu:
Gdy poziomów jest 3:
1
2 3
4 5 6
Gdy poziomów jest 4:
1
2 3
4 5 6
7 8 9 10
itd.
//
Program inicjuje i losuje zawartość tablicy tab[]
Zawartość to sekwencje świecenia na danym poziomie gry
//
Program inicjuje tablice graczTab[], gdzie będą przechowywane odpowiedzi gracza.
//
Inicjuje zmienna bool przegrana do sprawdzenia różnic pomiędzy tab[], a graczTab[].
//
Program na monitorze portu szeregowego(9600) wypisuje zawartość tablicy tab[] w celu sprawdzenia poprawności działania programu.
//
*Zaczyna się świecić kolejno tyle diod jaki poziom aktualnie jest rozgrywany. Np.:
Poziom 2 - świecą się 2 diody kolejno.
//
Gracz wpisuje za pomocą przycisków taką sekwencje świecenia diod, jaką zapamiętał.
Uwaga! Żeby gracz nie przyciskał przycisku zbyt długo lub zbyt krótko należy uważnie obserwować kiedy wszystkie 3 diody czerwone zaczną się świecić oraz głośnik wydawać krótki dźwięk.
Wtedy niezwłocznie należy puścić przycisk.
Gracz tyle razy może odpowiadać ile się świeciło diod. Np.:
Świeciły się 2 diody - gracz wciska 2 guziki.
//
Pętla się zapętla i jest rozgrywany kolejny poziom, gdy kolejny jest dostępny.
Powrót wyżej do miejsca gdzie jest *
//
Program na monitorze portu szeregowego(9600) wypisuje zawartość tablicy graczTab[] w celu sprawdzenia poprawności działania programu i porównania z wcześniej wypisaną tablicą tab[].
Fuknkcja jest standardowo zakomentowana. Jej nazwa to wypiszTab().
//
Gdy dwie ww. tablice się zgadzają użytkownik wygrywa, w przeciwnym wypadku przegrywa.
Wygrana jest sygnalizowana kolorem zielonym oraz weselszym tonem głośnika.
Przegrana jest sygnalizowana kolorem czerwonym oraz mniej wesołym tonem głośnika.