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#include "game.hh"
#include "assert.hh"
using namespace pro2;
using namespace std;
// Parametros de la ventana
const int WIDTH = 480, HEIGHT = 320;
// Cantidad de objetos y sus valors
const long long NUMERO_MONEDAS = 2000;
const long long NUMERO_FANTASMAS = 2000;
const long long NUMERO_PLATAFORMAS = 2000;
const long long CANTIDAD_NUBES = 100;
const long long CANTIDAD_VIDAS_INICIAL = 5;
const long long CANTIDAD_MONEDAS_INICIAL = 10;
const long long CANTIDAD_VIDAS_QUITAR = 1;
const long long CANTIDAD_VIDAS_PONER = 1;
const long long VALOR_MONEDA = 1;
const long long VALOR_VIDA_MONEDA = 5;
// Offsets y demas
const int CORAZONES_POR_FILA = 5;
const int SEPARACION_X_COR = 15;
const int SEPARACION_Y_COR = 20;
const int SEPARACION_X_MONEDA = 7;
const int SEPARACION_Y_MONEDA = 0;
const int ELEVEACION_MINI_MONEDA = 5;
const int OFFSET_CORAZONES = 25;
const int OFFSET_MONEDAS = 25;
Game::Game(int width, int height) :
mario_({width / 2, 150}, Keys::Space, 'D', 'A', 0), // Controles Mas Comodos
platforms_ {
Platform(100, 300, 200, 211),
Platform(0, 200, 250, 261),
Platform(250, 400, 150, 161),
},
monedas_ {
new Moneda ({325, 150}), // Moneda de la derecha del todo
new Moneda ({200, 200}),
new Moneda ({100, 250}),
},
finished_(false), paused_(false) {
assert(width > 0 && height > 0, "L'amplada i l'alcada del joc han de ser positives.");
for (int i = 1; i < NUMERO_PLATAFORMAS; i++) {
// Left ,right, top, bottom
platforms_.push_back(Platform(250 + i * 200, 400 + i * 200, 150, 161)); // Abajo
platforms_.push_back(Platform(375 + i * 200, 475 + i * 200, 100, 111)); // Medio
platforms_.push_back(Platform(250 + i * 200, 400 + i * 200, 50, 61)); // Arriba
}
for (int i = 0; i < NUMERO_MONEDAS; i++) {
monedas_.insert(new Moneda({530 + 200*i, 150}));
monedas_.insert(new Moneda({530 + 200*i, 50}));
}
for (int i = 0; i < NUMERO_FANTASMAS; i++) {
fantasmas_.insert(new Fantasma({625 + 200*i, 110}));
}
// Inicializa los finders
finder_inicializar(fmonedas_, monedas_);
finder_inicializar(ffantasmas_, fantasmas_);
finder_inicializar(fplatforms_, platforms_);
// Atributos "del" Mario que los lleva el juego
contador_monedas_ = CANTIDAD_MONEDAS_INICIAL;
vidas_ = CANTIDAD_VIDAS_INICIAL;
muerto_ = false;
}
// Para probar cosas / Debugar
void Game::process_keys(pro2::Window& window) {
if (window.is_key_down(Keys::Escape)) {
finished_ = true;
return;
}
if(window.was_key_pressed('P')) {
paused_ = not paused_;
if(paused_) cout << "JUEGO PAUSADO" << endl;
return;
}
if(window.was_key_pressed('R') && muerto_) {
reset(window);
update_camera(window);
return;
}
if(window.was_key_pressed('K')) {
reset(window);
update_camera(window);
return;
}
if(window.was_key_pressed('H') && not paused_) {
if(contador_monedas_ >= VALOR_VIDA_MONEDA) {
vidas_ += CANTIDAD_VIDAS_PONER;
contador_monedas_ -= VALOR_VIDA_MONEDA;
cout << "CONTADOR DE VIDAS: " << vidas_ << endl;
}
else {
cout << "TIENES " << contador_monedas_ << " MONEDAS, Y UNA VIDA CUESTA " << VALOR_VIDA_MONEDA << " MONEDAS!" << endl;
}
}
if(window.was_key_pressed('-') && not paused_) {
vidas_ -= CANTIDAD_VIDAS_QUITAR;
if(vidas_ <= 0) matar();
cout << "CONTADOR DE VIDAS: " << vidas_ << endl;
}
if(window.was_key_pressed('M') && not paused_) {
contador_monedas_ += VALOR_MONEDA;
cout << "CONTADOR MONEDAS: " << contador_monedas_ << endl;
}
if(window.was_key_pressed('N') && not paused_) {
if(contador_monedas_ - VALOR_MONEDA <= 0) {
contador_monedas_ = 0;
return;
}
contador_monedas_ -= VALOR_MONEDA;
cout << "CONTADOR MONEDAS: " << contador_monedas_ << endl;
}
if(window.was_key_pressed('I') && not paused_) {
cout << "TAMAÑO DEL SET DE MONEDAS: " << monedas_.size() << endl;
cout << "TAMAÑO DEL SET DE LOS FANTASMAS: " << fantasmas_.size() << endl;
cout << "TAMAÑO DE LA LISTA DE PLATAFORMAS: " << platforms_.size() << endl;
}
if(window.was_key_pressed('C') && not paused_) {
mario_.set_checkpoint(mario_.pos());
cout << "CHECKPOINT HECHO! " << endl;
}
if(window.was_key_pressed('T') && not paused_) {
mario_.teleport();
cout << "TELEPORT HECHO! " << endl;
}
return;
}
// Con el finder, solo se actulzian los objetos visibles, NO todos
// Actualizar todos, para que no haya desfase
void Game::update_objects(pro2::Window& window) {
mario_.update(window, platforms_);
// Provoca que se muevan las monedas
set<const Moneda*> monedas_visibles = fmonedas_.query(window.camera_rect());
for(const Moneda* m : monedas_visibles) {
const_cast<Moneda*>(m)->update(window);
fmonedas_.update(m);
}
// Provoca que se muevan los fantasmas
set<const Fantasma*> fantasmas_visibles = ffantasmas_.query(window.camera_rect());
for (const Fantasma* f : fantasmas_visibles) {
const_cast<Fantasma*>(f)->update(window);
ffantasmas_.update(f);
}
// Rectangulo del Mario para colisiones
Rect rect_mario = mario_.get_rect();
// Consigue los sets actualizados despues de mover los objetos (monedas)
set<const Moneda*> monedas_colisiones = fmonedas_.query(window.camera_rect());
for(const Moneda* m : monedas_colisiones) {
if(is_collision(rect_mario, m->get_rect())) {
// Suma lo que vale una moneda
contador_monedas_ += VALOR_MONEDA;
// Poner animacion al Mario
mario_.poner_animacion();
// Borra el objeto del Finder y el Set
fmonedas_.remove(m);
monedas_.erase(m);
// Libera memoria
delete m;
// Para ver si se borran correctamente
cout << "CONTADOR MONEDAS: " << contador_monedas_ << endl;
cout << "TAMAÑO DEL SET DE MONEDAS: " << monedas_.size() << endl;
}
}
// Consigue los sets actualizados despues de mover los objetos (fantasmas)
set<const Fantasma*> fantasmas_colisiones = ffantasmas_.query(window.camera_rect());
for(const Fantasma* f : fantasmas_colisiones) {
if(is_collision(rect_mario, f->get_rect())) {
// Resta las vidas al Mario
vidas_ -= CANTIDAD_VIDAS_QUITAR;
// Si llega a menos de 0 vidas, se acaba
if(vidas_ <= 0) matar();
// Borra el objeto del Finder y el Set
ffantasmas_.remove(f);
fantasmas_.erase(f);
// Libera memoria
delete f;
// Para ver si se borran correctamente
cout << "CONTADOR DE VIDAS: " << vidas_ << endl;
cout << "TAMAÑO DEL SET DE LOS FANTASMAS: " << fantasmas_.size() << endl;
}
}
}
void Game::update_camera(pro2::Window& window) {
const Pt pos = mario_.pos();
const Pt cam = window.camera_center();
int dx = pos.x - cam.x;
int dy = pos.y - cam.y;
window.move_camera({dx, dy});
}
void Game::update(pro2::Window& window) {
process_keys(window);
if(not paused_ and not muerto_) {
update_objects(window);
update_camera(window);
}
}
void Game::paint(pro2::Window& window) {
// Pinta el cielo color rojo si estas muerto
if (muerto_) {
window.clear(red);
return;
}
window.clear(sky_blue);
// Pintar solo los objetos cercanos, ya que es lo que mas tarda
// Pintar solo lo que esta mas cerca
// Pinta las nubes
for(int i = 0; i < CANTIDAD_NUBES; i += 2) {
paint_sprite(window, {50*i + 100, 80 }, sprite_nube, false);
paint_sprite(window, { 50*i + 95, 80 }, sprite_nube, false);
paint_sprite(window, { 50*i + 98, 77 }, sprite_nube, false);
}
// Pinta los fantasmas
set<const Fantasma*> f_query = ffantasmas_.query(window.camera_rect());
for(const Fantasma* f : f_query) {
f->paint(window, paused_);
}
// Pinta las plataformas
set<const Platform*> p_query = fplatforms_.query(window.camera_rect());
for(const Platform* p : p_query) {
p->paint(window);
}
// Pinta las monedas
set<const Moneda*> m_query = fmonedas_.query(window.camera_rect());
for(const Moneda* m : m_query) {
m->paint(window);
}
// Pinta el Mario
mario_.paint(window, mario_.get_sprite());
// Pinta los contadores visuales de los Corazones (Vidas) y Monedas
contador_vidas_visual(window);
contador_monedas_visual(window);
// Pintar el marco negro
Rect r = window.camera_rect();
paint_square(window, r, black, 4);
}
// Soluciona el memory leak
template<typename T>
void borrar(set<const T*>& s) {
for(auto it = s.begin(); it != s.end(); it++) {
delete *it;
}
s.clear();
return;
}
void Game::reset(pro2::Window& window) {
mario_ = Mario({WIDTH / 2, 150}, Keys::Space, 'D', 'A', 0);
platforms_.clear();
borrar(fantasmas_);
borrar(monedas_);
platforms_ = {Platform(100, 300, 200, 211), Platform(0, 200, 250, 261), Platform(250, 400, 150, 161)};
monedas_ = {new Moneda ({325, 150}), new Moneda ({200, 200}), new Moneda ({100, 250})};
for (int i = 1; i < NUMERO_PLATAFORMAS; i++) {
platforms_.push_back(Platform(250 + i * 200, 400 + i * 200, 150, 161)); // Abajo
platforms_.push_back(Platform(375 + i * 200, 475 + i * 200, 100, 111)); // Medio
platforms_.push_back(Platform(250 + i * 200, 400 + i * 200, 50, 61)); // Arriba
}
for (int i = 0; i < NUMERO_MONEDAS; i++) {
monedas_.insert(new Moneda({530 + 200*i, 150}));
monedas_.insert(new Moneda({530 + 200*i, 50}));
}
for (int i = 0; i < NUMERO_FANTASMAS; i++) {
fantasmas_.insert(new Fantasma({625 + 200*i, 110}));
}
// Vacia todos los finders
fmonedas_.clear();
ffantasmas_.clear();
fplatforms_.clear();
// Inicializa los finders
finder_inicializar(fmonedas_, monedas_);
finder_inicializar(ffantasmas_, fantasmas_);
finder_inicializar(fplatforms_, platforms_);
contador_monedas_ = CANTIDAD_MONEDAS_INICIAL;
vidas_ = CANTIDAD_VIDAS_INICIAL;
muerto_ = false;
paused_ = true;
}
void Game::contador_monedas_visual(pro2::Window& window) const {
// Consigue el reactangulo de la camara
Rect r = window.camera_rect();
// Inicializa la posicion de los corazones
Pt pos_ini_moneda = {r.right - OFFSET_MONEDAS, r.top + OFFSET_MONEDAS};
// Convierte el valor de monedas en un string para poder recorrelo
string numero = to_string(contador_monedas_);
// Para la separacion
int veces = 0;
// Bucle para imprimir el numero de monedas
for(int i = numero.size()-1; i >= 0; i--) {
paint_sprite(window, {pos_ini_moneda.x - veces * SEPARACION_X_MONEDA, pos_ini_moneda.y}, selector_sprite_numero((numero[i]) - '0'), false);
veces += 1;
}
// Pinta el simbolo de la moneda
paint_sprite(window, {pos_ini_moneda.x - veces * (SEPARACION_X_MONEDA + 1) - 5, pos_ini_moneda.y - 1}, sprite_mini_moneda, false);
return;
}
void Game::contador_vidas_visual(pro2::Window& window) const {
// Consigue el reactangulo de la camara
Rect r = window.camera_rect();
// Inicializa la posicion de los corazones
Pt pos_ini_cor = {r.left + OFFSET_CORAZONES, r.top + OFFSET_CORAZONES};
// Bucle para imprimir los corazones
for(int i = 0; i < vidas_; i++) {
// Mira la fila y columna en la que va (5 por fila)
int fila = i / CORAZONES_POR_FILA;
int columna = i % CORAZONES_POR_FILA;
// Pinta los corzones
paint_sprite(window, {pos_ini_cor.x + columna * SEPARACION_X_COR, pos_ini_cor.y + fila * SEPARACION_Y_COR}, sprite_corazon, false);
}
return;
}
Game::~Game() {
borrar(monedas_);
borrar(fantasmas_);
}