You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.Dismiss alert
LightRadiusMultiplier: "Multiplikator für den Punktlichtradius"
@@ -140,10 +140,15 @@ LightRadiusMultiplierTooltip: "Standard: 1,75\nMultiplikator für den Punktlicht
140
140
LightsFadeStartMultiplier: "Multiplikator für Startwert der Lichtabblendung"
141
141
LightsFadeStartMultiplierValue: "Multiplikator für Startwert der Lichtabblendung ({value, number, ::.00})"
142
142
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "Standard: 0,85\nBruchteil der maximalen Lichtreichweite, bei der Lichtquellen langsam zu verblassen beginnen.\n\nKleinere Werte führen zu einem sanfteren Übergang, der allerdings bereits bei geringerer Entfernung startet; größere Werte machen den Übergang abrupter, betreffen aber nur weiter entfernte Lichtquellen."
143
-
LightsClusteredLightingTooltip: "Legt die interne Behandlung von Lichtquellen fest.\n\n
144
-
„Shader (Kompatibilitätsmodus)“ Es wird empfohlen, diese Option für ältere Hardware und Maximalwerte für Lichtquellen nahe 8 zu verwenden.\n\n
145
-
„Shader“ bietet alle Vorteile von „Shader (Kompatibilitätsmodus)“, nutzt aber einen moderneren Ansatz, der größere Maximalwerte für Lichtquellen bei geringen bis keinen Leistungseinbußen ermöglicht. Funktioniert möglicherweise nicht auf älterer Hardware."
146
-
LightsMaximumDistance: "Maximale Lichtreichweite"
143
+
LightsClusteredLightingTooltip: |-
144
+
Aktiviert Cluster-Beleuchtung.
145
+
Unterteilt den Bildschirm in Bereiche, um Lichtquellen zuzuweisen, wodurch die Begrenzung der Lichtanzahl pro Objekt entfällt.
146
+
147
+
Die Optionen für klassischen Lichtabfall und maximale Lichtanzahl gelten in diesem Modus nicht.
148
+
149
+
Aktiviert spiegelnde Highlights von Punktlichtern auf der Wasseroberfläche, wenn der Wassershader aktiviert ist.
150
+
151
+
Es wird dringend empfohlen, dies zusammen mit Per-Pixel-Beleuchtung zu verwenden, da Vertex-Beleuchtung zu sichtbarem Licht-Popping an den Bildschirmrändern führen kann.
LightsMaximumDistanceTooltip: "Standard: 8192 (1 Zelle)\nMaximale Entfernung, bis zu der Lichtquellen noch dargestellt werden (gemessen in In-Game-Einheiten).\n\nEin Wert von 0 entspricht einer unbegrenzten Reichweite."
149
154
LightsMinimumInteriorBrightness: "Minimale Helligkeit in Innenräumen"
@@ -161,8 +166,8 @@ MaxLightsTooltip: "Standard: 16\nMaximale Anzahl von Lichtquellen, die ein Objek
161
166
MenuHelpDelay: "Verzögerung des Hilfe-Menüs"
162
167
MenuTransparency: "Menü-Transparenz"
163
168
MouseAndKeyboard: "Maus/Tastatur"
164
-
ParticlePointLighting: "Particle Point Lighting"
165
-
ParticlePointLightingTooltip: "Allows particle systems to be lit by point lights."
LanguageNote: "Note: Ce paramètre n'affecte pas les textes des fichiers ESM."
134
-
LightsClusteredLighting: "Méthode d'affichage des lumières"
134
+
LightsClusteredLighting: "Éclairage par cluster"
135
135
LightingResetToDefaults: "Voulez-vous réinitialiser les paramètres d'affichage des lumières à leur valeur par défaut ?"
136
136
Lights: "Sources lumineuses"
137
137
LightRadiusMultiplier: "Multiplicateur du rayon"
@@ -140,9 +140,15 @@ LightRadiusMultiplierTooltip: "valeur par défaut: 1.75\nMultiplicateur de rayon
140
140
LightsFadeStartMultiplier: "Seuil de perte d'éclat lumineux"
141
141
LightsFadeStartMultiplierValue: "Seuil de perte d'éclat lumineux ({value, number, ::.00})"
142
142
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "valeur par défaut: 0.85\nFraction de la distance maximale d'une source à partir de laquelle l'intensité lumineuse commence à décroître.\n\nSélectionnez une valeur basse pour une transition douce ou une valeur plus élevée pour une transition plus abrupte."
143
-
LightsClusteredLightingTooltip: "Définit la gestion des sources lumineuses :\n\n
144
-
\"Shaders (mode de compatibilité)\" Ce choix est recommandé pour les ordinateurs plus anciens avec un nombre de sources lumineuses proche de 8.\n\n
145
-
\"Shaders\" offre tous les bénéfices apportés par \"Shaders (mode de compatibilité)\", mais utilise une approche moderne. Celle-ci permet, sur du matériel moderne, d'augmenter le nombre de sources lumineuses par objet sans perte de performance."
143
+
LightsClusteredLightingTooltip: |-
144
+
Activer l'éclairage par cluster.
145
+
Découpe l'écran en régions pour l'assignement des éclairages, supprimant les limites d'éclairage par objets.
146
+
147
+
Les options d'atténuation classique et le maximum de sources lumineuses ne s'appliquent pas dans ce mode.
148
+
149
+
Active les éclairage spéculaires sur le plan de l'eau quand les shaders de l'eau sont activés.
150
+
151
+
Il est hautement recommandé d'utiliser cette option avec l'éclairage par pixel, car l'éclairage par vertex peut causer des apparitions lumineuses soudaines sur les bords de l'écran.
146
152
LightsMaximumDistance: "Distance maximale des sources lumineuses"
147
153
LightsMaximumDistanceValue: "Distance maximale des sources lumineuses ({value, number, :: group-off})"
148
154
LightsMaximumDistanceTooltip: "valeur par défaut: 8192\nDistance maximale d'affichage des sources lumineuses (en unité de distance).\n\nMettez cette valeur à 0 pour une distance d'affichage infinie."
@@ -161,8 +167,8 @@ MaxLightsTooltip: "valeur par défaut: 16\nNombre maximum de sources lumineuses
161
167
MenuHelpDelay: "Délai d'affichage du menu d'aide"
162
168
MenuTransparency: "Transparence des menus"
163
169
MouseAndKeyboard: "Souris/Clavier"
164
-
ParticlePointLighting: "Particle Point Lighting"
165
-
ParticlePointLightingTooltip: "Allows particle systems to be lit by point lights."
170
+
ParticlePointLighting: "Éclairage par point des particules"
171
+
ParticlePointLightingTooltip: "Authorise les systèmes de particular a être éclairés par l'éclairage par points."
166
172
PostProcessing: "Post-traitement"
167
173
PostProcessingIsNotEnabled: "Le post-traitement est désactivé"
168
174
PostProcessingTooltip: "Modifiable dans le HUD de post-traitement, accessible à partir les paramètres de contrôle."
@@ -140,9 +140,15 @@ LightRadiusMultiplierTooltip: "Domyślnie: 1.75\nMnożnik promienia światła pu
140
140
LightsFadeStartMultiplier: "Mnożnik początku zanikania"
141
141
LightsFadeStartMultiplierValue: "Mnożnik początku zanikania ({value, number, ::.00})"
142
142
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "Domyślnie: 0.85\nProcent maksymalnego zasięgu, w którym światła zaczną zanikać.\n\nNiska wartość = wolniejsze przejścia.\nWysoka wartość = szybsze przejścia."
143
-
LightsClusteredLightingTooltip: "Ustawia wewnętrzne przetwarzanie źródeł światła.\n\n
144
-
\"Shadery (kompatybilne)\" Zalecane dla starszego sprzętu.\n\n
145
-
\"Shadery\" oferuje te same zalety co wersja kompatybilna, ale działa nowocześnie i pozwala na więcej świateł bez dużych kosztów wydajności."
143
+
LightsClusteredLightingTooltip: |-
144
+
Włącza oświetlenie klastrowe.
145
+
Dzieli ekran na regiony w celu przypisania źródeł światła, eliminując ograniczenia liczby świateł przypadających na obiekt.
146
+
147
+
Opcje klasycznego zanikania światła oraz maksymalnej liczby świateł nie mają zastosowania w tym trybie.
148
+
149
+
Włącza refleksy świetlne od świateł punktowych na powierzchni wody, gdy shader wody jest aktywny.
150
+
151
+
Zdecydowanie zaleca się używanie tej opcji wraz z oświetleniem per-pixel, ponieważ oświetlenie wierzchołkowe może powodować widoczne przeskoki oświetlenia na krawędziach ekranu.
@@ -140,9 +140,15 @@ LightRadiusMultiplierTooltip: "Значение по умолчанию: 1.75\n
140
140
LightsFadeStartMultiplier: "Множитель начала затухания"
141
141
LightsFadeStartMultiplierValue: "Множитель начала затухания ({value, number, ::.00})"
142
142
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "Значение по умолчанию: 0.85\nДоля расстояния (относительно дальности отображения источников света), на которой свет начинает затухать.\n\nНизкие значения ведут к плавному затуханию, высокие - к резкому."
143
-
LightsClusteredLightingTooltip: "Задает способ обработки источников света.\n\n
144
-
\"Шейдеры (режим совместимости)\" Рекомендуется использовать этот режим на устаревшем аппаратном обеспечении и с количеством источников света на объект около 8.\n\n
145
-
\"Шейдеры\" работает аналогично режиму \"Шейдеры (режим совместимости)\", но использует более современный подход, позволяющий использовать большее количество источников света с минимальным влиянием на производительность на современном аппаратном обеспечении."
143
+
LightsClusteredLightingTooltip: |-
144
+
Включить кластерное освещение.
145
+
Делит экран на области для назначения источников света, снимая ограничение на их количество на один объект.
146
+
147
+
Настройки классического угасания и максимума источников света в этом режиме не применяются.
148
+
149
+
Включает блики от точечных источников света на поверхности воды, когда включен шейдер воды.
150
+
151
+
Крайне рекомендуется использовать вместе с включенным попиксельным освещением, т.к. вершинное освещение может вызвать резкое появление света на краях экрана.
146
152
LightsMaximumDistance: "Дальность отображения источников света"
147
153
LightsMaximumDistanceValue: "Дальность отображения источников света ({value, number, :: group-off})"
148
154
LightsMaximumDistanceTooltip: "Значение по умолчанию: 8192\nМаксимальное расстояние, на котором будут отображаться источники света (во внутриигровых единицах измерения).\n\nЕсли 0, то расстояние не ограничено."
@@ -161,8 +167,8 @@ MaxLightsTooltip: "Значение по умолчанию: 16\nМаксима
161
167
MenuHelpDelay: "Задержка всплывающих подсказок"
162
168
MenuTransparency: "Прозрачность меню"
163
169
MouseAndKeyboard: "Мышь/Клавиатура"
164
-
ParticlePointLighting: "Particle Point Lighting"
165
-
ParticlePointLightingTooltip: "Allows particle systems to be lit by point lights."
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "Förvalt: 0.85\nFraktion av det maximala avståndet från vilket ljuskällor börjar blekna.\n\nVälj lågt värde för långsammare övergång eller högre värde för snabbare övergång."
144
-
LightsClusteredLightingTooltip: "Välj intern hantering av ljuskällor.\n\n
145
-
\"Shader (kompatibilitet)\" Rekommenderas för äldre hårdvara tillsammans med en ljusbegränsning nära 8.\n\n
146
-
\"Shader\" har alla fördelar som \"Shader (kompatibilitet)\" har, med med ett modernt förhållningssätt som möjliggör fler maximalt antal ljuskällor med liten eller ingen prestandaförlust på modern hårdvara."
147
-
LightsMaximumDistance: "Maximalt ljusavstånd"
144
+
LightsClusteredLightingTooltip: |-
145
+
Aktivera klustrad ljussättning.
146
+
Delar upp skärmen i områden för att tilldela ljuskällor, vilket tar bort begränsningarna vid ljus-per-objekt.
147
+
148
+
Inställningarna "klassiskt ljusavtagande" och "max antal ljuskällor" har ingen effekt i det här läget.
149
+
150
+
Aktiverar högdagrar från punktljus på vattenytan när vattenshader är aktiverad.
151
+
152
+
Det är starkt rekommenderat att använda detta tillsammans med per-pixelljussättning aktiverad, då nodljussättning kan orsaka ljusblinkingar vid kanten av skärmen.
0 commit comments